Sobre o que versa o metaverso?

Com o "metaverso" estamos diante de um ponto de inflexão na revolução digital, realidade virtual e realidade aumentada, com efeitos sociais e no trabalho. Por Enrique Amestoy | CLAE – Tradução de Joana Arete para a Revista Opera

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(Foto: Steve Jurvetson)

No dia 28 de outubro, através da conta @Meta no Twitter, a empresa de Mark Zuckerberg anunciou o novo nome do Facebook. “Meta está ajudando a construir o metaverso, um lugar onde jogaremos e nos conectaremos em 3D. Bem-vindo ao próximo capítulo da conexão social”, dizia a mensagem, que em seguida afirmava que “os nomes dos aplicativos que criamos (Facebook, Instagram, Messenger e WhatsApp) continuarão sendo os mesmos”.

O anúncio foi feito no que pode ser considerado como o pior momento do Facebook desde o seu lançamento em 2004: com mais de 2,8 bilhões de usuários, está na mira internacional após o que ficou conhecido como “Facebook Papers”, documentos internos vazados para a imprensa pela ex-funcionária Frances Haugen sobre deficiências institucionais da empresa.

Também foi anunciado que a Meta apagará os dados de identificação facial de mais de um bilhão de usuários, devido às “preocupações” suscitadas pela sociedade em relação ao assunto. A remodelagem da marca ocorre quando a União Europeia procura investigar o Facebook por práticas anticompetitivas e diante do pedido do Parlamento Europeu para proibir o uso de reconhecimento facial nos espaços públicos.

Os eurodeputados votaram para que não seja utilizada inteligência artificial nem bases de dados de reconhecimento facial, devido à alta taxa de erro que apresenta em grupos étnicos minoritários, mulheres e idosos. Também sugerem o uso de software livre (em código aberto) para dar transparência e rastreabilidade aos algoritmos utilizados para reconhecimento facial.

Em março de 2018 estreava “Ready Player One” nos Estados Unidos, filme produzido e dirigido por Steven Spielberg baseado no livro homônimo do estadunidense Ernest Cline, publicado em agosto de 2011.

Ambientado em Ohio no ano de 2044, com um planeta superpopuloso, fontes de energia praticamente esgotadas, altíssimos preços dos combustíveis, enorme crise econômica a nível global e cortes no acesso à internet nas zonas com menores recursos econômicos, as pessoas encontram como válvula de escape o videogame de realidade virtual “OASIS”, apresentado em 2 de dezembro de 2025.

Após morrer, o criador do jogo e dono de uma gigantesca fortuna deixou uma surpresa escondida no OASIS. Quem encontrá-la herdará a fortuna do criador e o controle da GSS, sua empresa de videogames.

A passagem da vida real à virtual é, várias vezes, imperceptível, a ponto de não sabermos em qual “realidade” estamos, a saída do OASIS para se conectar, perseguir ou persuadir pessoas na vida real, usando os milhões de metadados coletados por aplicativos. Os mesmos que permitiram a incidência da Cambridge Analytica no triunfo do Brexit, de Trump nos EUA ou de Macri na Argentina poucos anos atrás.

É conhecida a euforia com que Zuckerberg fala do metaverso já há vários anos. No entanto, consultando o dicionário online da Real Academia Espanhola para buscar a definição, esta é a resposta que se recebe: “Aviso: a palavra metaverso não está no Dicionário”. Encontra-se um resultado idêntico no dicionário de Cambridge com “metaverse”. Um termo que ainda não tem definição conta com um projeto em que Zuckerberg manifestou que contratará 100 mil funcionários na União Europeia? 

Por acaso Zuckerberg se vê como Anorak, nome do criador do jogo no OASIS? O prefixo “meta” significa “além”; a raiz “verso”, uma redução de “universo”, de forma que podemos falar de um metauniverso ou universo ampliado, baseado na internet, na realidade virtual e todas as ferramentas de realidade aumentada (óculos de visão 3D, luvas, trajes e todo tipo de hardware criado ou que possa ser criado) que permitem ampliar a realidade ao ponto de não conseguirmos discernir com clareza se estamos vivendo em um universo virtual ou real, onde podemos gerar nosso avatar tridimensional e ser mulher, homem, dinossauro, jovem, velho, vestido e penteado de acordo com o gosto de cada um.

E, na virtualidade, fazer com que esse avatar, nosso “eu” digital, interaja com outros avatares, forme comunidades, trabalhe, jogue, se apaixone, viva ou morra com a segurança de que com um botão de “reiniciar” será possível voltar a viver na pele do avatar ou de quem quisermos. Sem dúvidas também existirão nesse “metaverso” as lutas pelo controle de espaços de poder, milionários e pobres submersos na mais absoluta miséria, mas fora do “metaverso”, no “mundo real”, haverá quem enriqueça graças à virtualidade.

“Uma das coisas que realmente me entusiasmam para os lançamentos futuros é o rastreamento ocular e o rastreamento facial, porque se você está realmente entusiasmado com a presença social, você deve se assegurar de que o dispositivo possua todos os sensores para gerar avatares animados e realistas para que possamos nos comunicar bem assim”, afirmava Mark Zuckerberg, também proprietário da empresa Oculus VR (especialista em software e hardware de realidade virtual), no começo de 2021.

Não é estranho que o resto dos gigantes da tecnologia queiram jogar a corrida do “metaverso”: esse é o caso da Microsoft e Nvidia. Os gigantes tecnológicos serão, sem dúvida, os que lutarão pelos espaços de poder nesse “metaverso” e pelo dinheiro que será gerado nele. Ambição de Sorrento, CEO da empresa IOI no OASIS. “Nesse futuro [o do metaverso] você poderá se teletransportar instantaneamente como um holograma para estar no local de trabalho sem ter que se deslocar, em um show com amigos ou na sala dos seus pais para conversar”, também escreveu Zuckerberg em sua conta no Facebook.

História do Metaverso

As primeiras referências ao termo “metaverso” datam de 1992, no romance de ficção científica “Snow Crash” de Neal Stephenson. Algo que surpreende no texto de Stephenson é que, quando o escreveu, não havia elementos materiais que permitissem dar sustentação à sua proposta. 

O ciberespaço como conhecemos hoje e onde é possível consolidar a lógica do metaverso aparece muitos anos depois. Jogos como “Doom” ou “Wolfenstein 3D” introduziam mundos 3D onde era possível ver a ideia do metaverso proposta por Stephenson. Em 1998 foi criado o mundo virtual 3D online “There”. Os usuários são avatares e, além do aspecto social (ainda não existia nenhuma das hoje conhecidas redes sociais digitais), é possível comprar bens e serviços com uma moeda virtual que pode ser adquirida com dinheiro real.

Também em 1998 é lançada a plataforma de comunidades virtuais “Black Sun Interactive”. Sem dúvida, “Matrix”, de 1998, é o filme mais conhecido no mundo inteiro, após o romance “Snow Crash”, onde vemos muitos dos paradigmas propostos pelo metaverso. Entre 2000 e 2015 apareceram diversos espaços de realidade virtual que utilizam os conceitos do metaverso.

São exemplos os casos do “Projeto Croquet”, o jogo “World of Warcraft” e “Classcraft”: projeto que pretendia, através da modalidade do jogo, apoiar estudantes na participação nas aulas. A implementação mais parecida à que Zuckerberg propõe atualmente surgiu em 2003. Trata-se do jogo “Second Life”, em que a realidade virtual, os mundos 3D e a lógica de interagir através de um avatar, sendo residente de um mundo virtual, gerar espaços, comprar e vender com moedas virtuais que são obtidas com dinheiro real, do mundo real, e que poderia ser acessada em diferentes telas ou programas de interface de acesso.

O especialista em transformação digital Gabriel Levy Bravo argumenta que o maior impacto do metaverso será na economia digital, simulação e cidades inteligentes. Ele considera que após a pandemia as empresas como Google e Meta (Facebook) serão as que liderarão a tecnologia dos “metaversos”, tanto pelo seu imenso poder econômico como por sua experiência em inovação.

Bravo adverte que “uma concentração neste mercado deve ser evitada, porque estes desenvolvimentos deverão servir a toda a humanidade de maneira igual e não exclusivamente a um grupo do Vale do Silício, como ocorreu com outros serviços digitais”. As contribuições de Levy Bravo estão disponíveis em sua página, www.galevy.com, e em particular no artigo “Metauniversos e a Internet do Futuro”.  

Considero que é imprescindível complementar o pensamento de Levy Bravo dizendo que, além do dinheiro e do avanço na investigação e na tecnologia, o que Meta e Google têm é o controle dos metadados de mais da metade dos seres humanos no planeta. 

Não há nenhum projeto ou empresa que apareça a médio prazo como concorrente das GAFAM (Google, Amazon, Facebook, Apple, Microsoft) em termos de coleta de dados de todo tipo, imensas bases de dados do que conhecemos como Big Data e os algoritmos de inteligência artificial (AI) para poder analisá-los.

Através da sua conta no Twitter, em 29 de outubro, Neal Stephenson disse: “Considerando que parece haver uma confusão crescente sobre isto: não tenho nada a ver com nada do que o FB está fazendo envolvendo o Metaverso, além do fato óbvio de que estão usando um termo que cunhei em Snow Crash. Não houve nenhuma comunicação entre mim e o FB e nenhuma relação comercial”. O comentário não passou despercebido, indo na linha de pensamento contrária às megacorporações e, sem dúvidas, antissistêmico, como os livros de Stephenson. 

Negócio multimilionário

De acordo com o Bloomberg, que recentemente publicou a lista 2021 dos sete mais ricos do mundo, colocando Zuckerberg no 7º lugar com uma fortuna de 122 bilhões de dólares, o metaverso poderia implicar um negócio de 800 bilhões de dólares em 2024. 

A empresa de Zuckerberg, que afirmou em entrevista com o The Verge que nos próximos cinco anos passará de uma empresa de redes sociais a uma empresa metaversa, tem apresentado projetos após a mudança de nome que mostram que não são só declarações ou intenções do seu CEO.

“Horizon Workrooms” foi apresentada como uma plataforma de teletrabalho, baseada na realidade virtual. Pensado para ser utilizado com óculos da Oculus, também de Zuckerberg, diz-se que propõe recriar muitos dos aspectos de um escritório real: reuniões, documentos digitais deixados sobre a mesa e escritórios virtuais.

A Nvidia, empresa dedicada ao desenvolvimento de unidades de processamento gráfico (GPUs, mais conhecidas como placas ou aceleradoras de vídeo) e tecnologias de circuitos integrados para computadores e dispositivos móveis, anunciou em abril sua intenção de criar uma réplica do mundo virtual para fazer testes de distintas ferramentas e dispositivos através de “gêmeos digitais” antes de construí-los no mundo real. Já negociaram com a BMW para criar uma cópia digital da fábrica alemã da BMW em Regensburg.

Em sua apresentação de balanço fiscal de 2020, o Facebook declarou um investimento de cerca de 18,5 bilhões de dólares em pesquisa e desenvolvimento (P+D) cuja maior parte foi destinada a seus setores de realidade virtual e realidade aumentada, os pilares de tudo o que está relacionado ao metaverso.

No mesmo ano, a Amazon declarou ter investido em P+D em projetos de inteligência artificial, machine learning e visão artificial com o total de 43 bilhões de dólares, enquanto a Alphabet (Google) declarou gastos de 27,5 bilhões de dólares com inteligência artificial. O que talvez gere espanto é a porcentagem desembolsada com P+D  em relação aos seus faturamentos: no caso da Amazon superou 11%, enquanto para a Alphabet significou uma cifra em torno de 15%. 

No caso da Huawei o investimento foi de 14% e para a Microsoft 13%. No entanto, a porcentagem destinada pelo Facebook causa impacto: a empresa declarou ter investido 21% do faturamento de 2020. Mais informações podem ser consultadas no artigo “Quais companhias gastam mais com Pesquisa e Desenvolvimento (P+D)?”, publicado pela Nasdaq em junho de 2021. 

A proposta de Zuckerberg não é nova e é, como dissemos, um reflexo do filme “Ready Player One”. É possível que estejamos diante de um ponto de inflexão na revolução digital, na realidade virtual e na realidade aumentada. Sem dúvida, vários tentarão acertar primeiro, talvez tenha sido a Meta quem nos avisou sobre esse futuro iminente. Recomendo ler a jornalista Kara Swisher, do The New York Times, particularmente crítica sobre a forma de funcionamento das empresas do Vale do Silício e que tem feito entrevistas a Zuckerberg desde 2010. 

Em particular o artigo “The Problem is Him” [O Problema é Ele], de 27 de outubro deste ano, onde diz coisas como “[Zuckerberg] não tem educação suficiente para o trabalho que possui porque não é apenas um tecnólogo: ele é um engenheiro social. E um com muito poder e sem responsabilidade”. Um “chimpanzé com uma metralhadora”, proprietário de uma das maiores bases de dados do mundo, com dinheiro e tecnologia para usá-la.